Etat des lieux du jeu vidéo

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120 Milliards de dollars…C’est ce représentait le marché mondial du jeu vidéo en 2019 !

Bénéficiant d’innovations hardware toujours plus nombreuses, le jeu vidéo a toujours été un média précurseur dans l’industrie du divertissement. Doté d’une dimension artistique, il est développé par des professionnels de l’industrie vidéoludique toujours plus créatifs qui ont souvent été à l’origine de nombre de technologies de pointe (capture de mouvement, 3D…) reprises par d’autres secteurs. Devenu au fil du temps un symbole des avancées numériques les plus récentes pour le grand public, il est aujourd’hui un vecteur puissant définissant les tendances futures dans nombre de domaines (enseignement) ainsi que l’évolution des pratiques chez les joueurs de tous âges.

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D’après de nombreuses études, la France compte 70% de joueurs occasionnels de jeux vidéo soit plus de 37 millions de Français.

On observe par ailleurs que si près de 4,5 millions de gamers ont moins de 18 ans, l’âge moyen des joueurs est aujourd’hui de 40 ans. Si les jeux mobiles rencontrent le plus grand succès avec 50 % des ventes dans le monde, suivis de près par les jeux sur PC (30 %) et sur console (11 %), on observe que le marché du jeu vidéo en France demeure stable avec un CA de 4,8 milliards d’euros en 2019 (et ce après 7 ans de croissance!)

On peut noter que l’industrie de la console représente plus de 50% de la valeur du marché avec 2,5 milliards d’euros avec une croissance de plus de 2% de la vente d’accessoires.

Un éventail vidéoludique très large et des ventes hardware (PC Gaming associé à console) record produisent un marché du software qui représente lui un peu plus de 3 milliards d’euros (dont 43% (pour PC et console en dématérialisé), 36% du mobile et 20% (pour PC et console physique) ).

L’univers du jeu mobile en dépassant le milliard d’euros de revenus se positionne honorablement. D’ailleurs, le smartphone est à l’heure actuelle le support le plus utilisé par les joueurs (50%) talonné par l’ordinateur (49%) et la console (connexion TV) (45%).

Alors que les portables ou consoles de jeu TV regroupent les populations les plus jeunes, les joueurs les plus âgés privilégient eux les tablettes et les ordinateurs dans la cadre de leurs pratiques.

Quelques clés/Outils pour une pratique sereine du jeu vidéo à la maison

Avec le déploiement de l’Internet et de l’offre ludique en ligne, la variété des supports et une activité numérique récurrente, la question de la mise en œuvre de quelques usages permettant le développement de bonnes pratiques du jeu vidéo se pose :

  • encadrement du temps de jeu
  • activation de contrôles parentaux (systèmes de contrôle parental qui permettent de paramétrer l’accès aux jeux par catégorie d’âge du système PEGI, de limiter la navigation sur Internet,contrôler les achats en ligne, de limiter la navigation sur Internet…) seul 1 tiers d’entre eux les utilisent.
  • respect de la signalétique PEGI (norme de classification des jeux vidéo matérialisée par une icône (pictogramme) figurant sur chaque jeu permettant aux parents de connaitre l’âge minimum requis).

Pour plus de conseils pratiques n’hésitez pas à vous rendre sur le site d’information PédaGoJeux, qui accompagne et propose parents et éducateurs de nombreux conseils pratiques pour accompagner les enfants et mieux comprendre le jeu vidéo.

Le jeu en ligne un outil d’intégration

Avec plus 30% de joueurs adeptes du jeu en ligne en France,les sessions connectées se révèlent être un formidable outil d’intégration renforçant chez les joueurs le sentiment “d’appartenance à une communauté.” Un sentiment que partagent les plus jeunes gamer (1sur 2).

Enfin, contre toute attente de nombreuses études ont montré que les joueurs, davantage connectés, s’adonnent à plus d’activités culturelles que l’ensemble des internautes: musique, cinéma, lecture, concert, pratique et événements sportifs.

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